モブトエキストラ

左利きのメモ魔が綴る名もなき日常

「なやみどころと逃げどころ/共著 ちきりん 梅原大吾」の感想&「自分の人生を生きる」と「ゲームと金」の話

何度でも読める本が読みたい

だいたいの本は一度読んでしまうと再び読みたいとは思いません。それは端的に分かりやすい物語であったり、分かりやすい言葉で書いてあるからです。ある意味それは、読者に対して伝えるという役目を果たしていると言えます。その一方で、雑誌の売り上げが落ちている1つの要因がゴミになるという問題です。その物質的なコストを抑えるために販売する側も買う側も電子書籍に移行しているのが現代です。

私は『何度でも読める本』が欲しいと思っています。何度でも読めるというのは普遍的な哲学であったり、解釈が難解であるもの、或いはひたすら美しい文章であって朗読すると立体的に綺麗を感じるものがそれに当たります。何冊か新書の本を持っていますが、「勝ち続ける意志力/著 梅原大吾」ほど面白く何度も読み込める本は珍しいです。なぜ何回も読めるのかといえば、この本は感覚的なことであったり、瞬間的な判断について書かれているので、『本能と理性という二項対立が一本の線で繋がる』という面白さが分かるのです。

んで、これだけ面白いわけですからもう一冊欲しくなるじゃないですか?

そうしたら今回の「悩みどころと逃げどころ」を発見しまして買うことにしたんですよ。

ただ、アマゾンのカートの中に入れたまま2017年から2018年になり、ウメハラさんが「ゲームと金」やNHKカルチャーセンターで「自分の人生を生きる」という講演を行ったり、板ザンさんにドネコロのリベンジを果たしたりと面白すぎてこの本を買うことを忘れていました。(てへぺろって最近聞かなくなったけど使ってみよう。てへぺろ!)

ということで、順序として先に動画の話を書いてから、本の内容についての感想を書きたいと思います。長くなりそうだぜぃ。

自分の人生を生きる

NHK文化センター講演会 自分の人生を生きる たかが「ゲーム」と言われても - YouTube

「テーマとして面白いと思って受けたのですが、思った以上に難しかった。僕は考える時に歩いて考えるのですが、アプリで確認したら175kmも歩いていました。途中、雪も降ったし、175kmも歩くなんて中々無い。なぜ難しいのかと言えば、テーマが明確ではないし、内面の問題としてこの後のことを考えていたんです。『ここで上手いことやればまた仕事が貰える』という不純な考えがあったので、初心に戻ってここに来てくれる方々にキチンと話したいことを話そうと切り替えることができました。今回は若い人達に向けて『本心』を語ろうと思います」

という言葉で講演は始まりました。

この冒頭の言葉だけで日常生活の中でもメンタルをコントロールしていることが分かりますが、こんなにも自分の内圧を高めることができるようになったキッカケについても語られます。

13歳の頃にドギツイのがありました。ゲームセンターで勝っていたら20歳ぐらいの人に顔面にいれられて(殴られ)、外に連れ出されて血だらけにされたんです。いくら足立区でもこれはないだろうってぐらい。(笑)

親も友達も心配したけど詳しくは言いませんでした。

それでも別のゲームセンターには行くんですけど、怒りがこみ上げて夜に寝れないんですよ。

『何で悪いことしてないのに何もしないんだっ‼︎』って自分に怒ってるんです。コソコソしながらゲーセンに行ってるわけですけど、もう一度あの店に行こうと考えたんです。

ドアの前まで行くとやっぱり迫力がある。最悪のケースとしては『アイツが居てまた殴られる』 それと『そのまま帰る』を比べると、帰ったほうが苦痛だとその時に気付いたんですよ。結果、その男は居なかったしその店も潰れました。何をしたわけでもないし、ゲームをしただけですが、夜眠れなくなることはなくなりました。

じゃあ、麻雀で同じことがあったとしたら行くわけがない。何が違うのかといえば、麻雀は『手段』だったんですよ。本当に好きではないものに一生懸命打ち込んでも続かない。心から好きなものだと変な建前では納得しないんです。

若いプレーヤーに「それ本当に好きなの?」「流されてない?」「進学が面倒だしゲームやってみよう!ってやってないか?」って。僕も麻雀で同じことをしたけど、もし本当に好きだと思えるものがないなら、そっちのほうが先だと思います。

もし、僕に子どもがいたら「本当に好きなものを見つけろ!」と言います。「見つかったら迷わずやれ!」と。

「好きなことをやっていたらボコボコに殴られた」と言われたら「やれ!」と言います。「友達が居なくなった」と言われたら「第二段階だね!」と。「彼女にフラれた」「惜しい!あと少し!」と。笑

でも、場合によっては親も理解できなくて敵になることもあるでしょう。お金がないとか、認められないとか色々あると思います。でもそれは後からどうにでもなることであり、無くなってしまうものです。一番恐いのは「自分が何を好きだったのか思い出せないこと」です。これが一番キツイ…。

一つハッキリ言えることは、あの日あのドアを開けていなかったら今の立場は無いと100%言えます。

この後の質問コーナーでも、観覧者の悩みに答えつつ、とあるライターさんとの出会いについて語るなど、面白い場面があるのでご覧になってほしいです。(司会の女性も魅了するウメトークに注目)

それで重要なのは『本心』というキーワードですね。損得勘定抜きにしてこれだけは譲れないと思えて、一心不乱に打ち込めるもの。それが分からないのに何となく手段としてプロゲーマーになるよりも、自分のアイデンティティの核を成すものが何なのかを見つけるほうが最優先だという話でした。

ウメハラさんの言っている事って、河合隼雄氏が指摘する『中空構造』という日本人のメンタリティのアンチテーゼであり、しかもそれを体現してるからこそ多くの人に響くんだと私は思いました。(これについては後で記載する「学校的価値観」と通じます)

ゲームと金

BeasTV 緊急座談会!ゲームと金 - YouTube

この座談会の中で挙げられた意見をザッと列挙するとーー

  1. 「eスポーツ」でも「ゲーム大会」でもいいが、プレゼンしやすいので「eスポーツ」と言っているだけであり定義はない
  2. ライセンス制度については、現在の法律と照らし合わせて賞金制度を作るために団体を作る必要があり、スポンサーと個人を結ぶ為に身元を担保する為のライセンス制度が必要だった
  3. ゲーマー側の意見としては賞金が貰えたとしても大会の見通しが分からなければ生活が成り立たないという問題と、大会への参加が副業とされてしまうと社会人ゲーマーも成り立たないという問題がある
  4. 現場を運営するコミュニティの資金のバックアップが必要
  5. 選手の育成とセカンドキャリアについて考える必要がある
  6. 現状、様々なコンテンツの中で時間を奪い合っている中でも1つのタイトルを長く遊ぶ事ができる環境設備が必要
  7. コミュニティの力が弱すぎるので、本当にゲームが好きな人を置き去りにせず、ゲーム好きな人を評価する事が必要

という感じです。とくに、夢のために何かを諦めなければならないという考え方を打破するために社会人ゲーマーとして頑張ろうとしている「ねもさん」の熱意は是非とも制度設計に組み込んでもらいたいと思いました。

しばらく時間が経過した後に議論の一部始終を聞いていたウメハラさんが言ったのが「正直、このテーブルの上にあることは大人の話であってワクワクしない」という一言です。

バッサリと切る感じが視聴者の心を掴んでソニックブーム

日本で生まれたゲームが日本で盛り上がらないのは納得いかないし、環境としても最高なんだからデカイことをやろうというのはウメハラさんじゃないと言えない言葉だと思いました。実力的にもそうですが、何が面白いのかを端的に言える人って案外少ないと思うんです。「メーカーとユーザーのギャップを埋めることができる人」と言ったほうが分かりやすいかもしれません。法律そのものが改正されて賞金の上限額が変わった場合に団体の存在意義が無くなる可能性だとか、事務手続きとして重要なこともあると思うんですけど、「金を稼ぐためにゲーマーになる人は勝てない」ってウメハラさんは知っているからワクワクしないとハッキリ言ったわけですね。これはゲームだけの問題じゃなくて、音楽業界でも同じような問題が前からありましたよね。

「I REP / DABO ft.ANARCHY,KREVA」という曲があるのでオススメします。

ハチ MV「砂の惑星 feat.初音ミク」HACHI / DUNE ft.Miku Hatsune - YouTube

あとは米津玄師さんがハチ名義で「砂の惑星」を発表した際に、今のニコニコ動画砂の惑星に見えたと言ってたんです。これはボーカロイドというニッチなジャンルが劣化しつつあることと、ニコニコ動画が衰退していることを指しています。

話をゲームの話題に戻すと、実況動画って基本的に面白く感じないジャンルですよね。

なぜかと言えば「鰻屋の匂いを嗅ぎながら白飯を食べている状態」というのが一つと、もう一つはスーパーでおばちゃんがホットプレートでウィンナーを焼いているのと同じ「実演販売」だからです。

だから「腕前を魅せる」か「遊び方を提示する」事ができないと視聴に耐えられないんですよね。二匹目のドジョウを狙って同じことをやる人間が増えるほど目新しさも無くなっていく。イナゴが大発生して作物が無くなって、砂の惑星になっても生きていける人なんてほんの一握りだというのは想像に難くない。

もし、これからeスポーツが盛り上がって大会が開催されるようになっても、レベルが低くて視聴に耐えられないと「よし!自分もやってみよう!」ってならないんですよね。だからプレーヤーが成熟しているタイトルじゃないと一過性の現象で終わってしまうでしょう。

最近では「ぷよぷよ」がタイトル認定されたようです。ぜひ、コミュニティとの連携を密にしてタイトルの選定を行なって欲しいですね。(テトリスが認定されたら宇多田ヒカルさんに白羽の矢が立つかもなんて…ぼそっ)

「悩みどころと逃げどころ」の感想

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勝ち続ける意志力の表紙はドラえもんのポケットでしたが、今回はフクロウの後ろすがt…
Σあっ!これってボーボボの田楽マンじゃないですか!

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ほらっ!完全に田楽マンだ!
数年前にキティちゃんがネコじゃないというニュースが流れた時に、海外セレブに衝撃が走りましたが、田楽マンがイヌである事について世界は何の関心を示さないですね。かわいいのになぁ。
表紙がドラえもんから田楽マンに変わったところで、私はちきりんさんについて荻上チキさんとは別人でありながらも、イラストが似すぎているからよく勘違いをされる」という事しか知りませんでした。
本書は「学校教育のあり方」と「人生論」について書かれています。テーマとしては重めではありますが対談形式でスクロールしていくので、とても読みやすいです。
ただ、ちきりんさんが顔も学歴も隠していると言っているのが引っかかりました。

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だって、書いてあるんですもん。

学歴社会に対するアンチテーゼを提唱するなら書かないほうがいいのでは… 

ウメハラ ちきりんさんは自分に学歴があるから気がつかないんですよ。僕がいた世界では、バイトでさえ学歴で人を判断する人が多くて、それが本当に屈辱的でした。
ちきりん バイトで学歴差別があったってこと? 信じられないんだけど。(24ページより)

んー。正直、この本の中でちきりんさんはインタビュアーであって、それほど存在感がないように思いました。

ただ、重いテーマではあるので、軽い感じで「ふーん」と相槌を打っていることで全体のバランスが取れているのかもしれません。
「日本スゴイのディストピア〜戦時下自画自賛の系譜〜/著 早川タダノリ」の感想&本はヤバいという気づきについて - モブトエキストラ
学校教育の変遷については去年に読んだ「日本スゴイディストピア」で知ったという事もあって、本書にはとくに目新しい考え方がなかったです。私には物足りなかったというのが率直な感想です。

また、『成功したからそう言えるんじゃないか?』という疑問に対しては121ページで答えが出されています。

ウメハラ もし「勝ってるからカッコいいこと言えるんでしょ」って言われたら、胸を張って言いたいです。「当然じゃないですか」って。

やっぱりウメハラさんは面白い。笑
進化論でいえば「偶然生き残った」という考え方と「環境に適応するために進化した」という二つの考え方があって、これは二つともありえる話です。でも、生存競争に勝つにはビギナーズラックじゃ生き残れない。これがウメハラさんの言う「勝つことと勝ち続けることは違う」という事。その上でウメハラさんはどうして勝てたのかを具体的に説明できるから「勝ったからカッコいいこと言えるんでしょ」と言われても「当然じゃないですか」と返すことができる。

「恐竜が絶滅したのは隕石の衝突が原因」だというのが一般的な理解ですが、スズメって恐竜なんですよね。恐竜は負けたように見えても勝っている生物の代表だと思います。なのでウメハラさんが引退する時は「ダイゴ・ザ・ダイナソーと名乗って、レッドブルを売って人々に翼を授けて欲しいですね。

 

途中で「逃げること」と「あがくこと」について話し合われている箇所があるのですが、「回避」と「対峙」に置き換えると分かりやすいように思います。
https://mobile.twitter.com/maneater_dgr/status/249406740351836160
どぐらさんの名言に初心者狩りを目撃したら、生まれてきた事を後悔するようなプレイ内容で倒すように心掛けています」という言葉があって、これは力の弱い者からすれば強者に虐げられることは回避すべきリスクであるし、どぐらさんは初心者狩りという業界の衰退に繋がるリスクと対峙している。
つまり、致命的なダメージを負う場合がある時には「あがく=対峙する」必要があるわけです。
時事問題を絡めて言うと、裁量労働制の法制化は過労死の合法化に繋がるのではないかという懸念が指摘されています。「上の者の命令に従うこと」が本書における「学校的価値観」だとしたら「過労死すること」は何に当たるでしょうか?
そうなんですよ。私達には『主権者教育』というのがごっそり抜け落ちているんです。ウメハラさんの「あがくこと」は『抵抗権』だと解釈できる。
ウメハラさんにとってゲームをする事は生きるために必要不可欠だから抵抗権を行使している。これはイギリスから塩の精製を禁じられた独立前のインドで、ガンディーが村々を歩きまわって賛同者を募って海に行き塩を造ったのと全く同じだと私は思うのです。極端に感じるかもしれませんが、アイデンティティの核を成すものが奪われそうになっている時は誰にとっても生きるか死ぬかの問題です。
2011年 3月11日から7年目を迎えましたが、農民にとってアイデンティティは土地にあります。先祖代々受け継いできた『土』は汚染され、剥ぎ取られ、土を入れ替えたところで元通りにはなりません。受け継いできた時間は帰ってきませんし、セシウム137の半減期は30年です。それに絶望して命を絶った方もいます。一方で、その絶望の中で立ち上がり抵抗権を行使して「集団訴訟」を起こしている地元住民の方々も居ます。ご高齢の方の中には、最高裁判決が出るまで自分が生きていられるか分からない中で戦っているのです。世の中には傍目には勝ち負けが分からず、メディアに取り上げられることもなければ注目をされない中で抵抗権を行使している方がたくさんいる。ウメハラさんはそういう人に力を与えられる存在だと私は思います。

アスリートだからって、全員が全員、見てる人に勇気を与えるわけではないですよね。この感情移入とは別の何かをカリスマ性と呼ぶのでしょう。

 

あ、それと書き忘れていた事が一つ。
RPGでまっさらな地図を持って、どこまで道が続いているのか、街がどこにあるのか、ダンジョンの内部の構造を記録する作業のことをマッピングと言いますよね。
ウメハラさんは講演の中で「考え事をする時は歩く」と言っていました。もし、行動と心理に一貫性があるとすれば、これはつまり自分の器を知るために人生においてマッピングしていると言えるのではないでしょうか。下限値を見極めることは本人にしかできないから、好きなモノや行動こそストイックに取り組んで下限値を知ることは重要だと理解できます。ただ、これを学校教育の中に反映するのは難しそうですね。成長期の子どもの「下限値を他人が判断する」って「可能性を奪う」ってことですからね。こういう時にこそ、ちきりんさんが言っていた『煽る』というスキルが必要になるのでしょう。学校という場所を面白くするのと、勉強を面白くすることの二つの切り口で考えないと上手くいかないでしょうね。

 

最後に「プロゲーマー」について書かれたところを紹介したいと思います。

ウメハラ 僕は、プロゲーマーの仕事っていうのは、そのゲームの楽しい遊び方を発掘して、ファンの人にプレーを通してそれを伝えることだと思ってるんです。「こうやって遊ぶとこのゲームは今までよりおもしろくなるよ。単なるバグ探し的な遊び方とはぜんぜん違ってくるよ」って。
ほら、子どもの頃、毎日同じメンバーで同じ公園に集まってると、みんなで「どうやって遊ぶと楽しいか」を考え始めるじゃないですか。ひとりだけ野球がうまい奴がいたら、おもしろくするために今度はルールを変えてやってみようぜ、とか工夫しますよね。
ちきりん うんうん!
ウメハラ プロゲーマーが次々と新しい遊び方の提案をすることで、ゲームはどんどん楽しくなるし、それを示せてこそのプロなんです。そして、そのプレーでファンをワクワクさせないと意味がない。プロだから勝つことは大事です。でも、獲得した賞金総額で競っているだけじゃダメなんです。
ちきりん ふーん。なるほどねー。そっかー。(201ページより)

この話を読んだ時に私の頭の中にクロダさんが浮かびました。ストリートファイター3rdでガード不能技を封印して戦術を突き詰めたら、ゲームバランスが抜群に良くなったという話で。
ゲームに興味のない人が「プロゲーマーって何ですか?」と訊いた時に、具体的に提示できるビジョンは重要だと思います。医者に専門医がいるのと同じで、多様なジャンルがあるゲームもまた、それぞれのトッププレーヤーが技能を見せていけば社会は受容してくれるでしょう。親子でゲームを通じてコミュニケーションを取るというのも珍しくないですからね。

 

本書における感想のまとめとしては、単体で評価すると物足りないけど、他のモノと合わせて考えることで社会が多面的に見える。サプリメントの役割を果たす本だと思いました。この本を読まなかったら、ウメハラさんの考え方や生き方に『抵抗権』を当てはめて考えることは無かったでしょうから、より考えが深まった気がします。(田楽マンのことも…笑)

今度、ウメハラさんが『プロフェッショナル』に出るそうなので確実に録画したいと思います。

おまけ

【Daigo the BeasTV x クロダ part2】クロダとストIII - ウメハラ/クロダ/ケンジ|Kuroda and SFIII|FGGC - YouTube
ついでにムーミン谷の都市伝説の雑コラを作ってみました。貼っておきます。

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おわり

 

悩みどころと逃げどころ (小学館新書 ち 3-1)

悩みどころと逃げどころ (小学館新書 ち 3-1)