プロローグ
iPhoneの中の写真がいっぱいになってきたので記事にしておきたいと思います。
上の画像は毎月Twitterのアイコンを変えている中でつくったASIAN KUNG-FU GENERATION「荒野を歩け」のドット画です。制作過程についてはnoteにまとめてあるので興味のある方は覗いてみて下さい。
トリビュート版もあるよ!
Yahoo!のトップページにあった家
Yahoo!のトップページって人によって表示される広告が違うのでしょうか?
先月はやたらと家の広告が多くて現在は加圧Tシャツの広告をよく見かけます。
加圧Tシャツはともかくモダンな家の画像を見て作ってみることにしました。
作る場所はゴッサムシティの街角。
広告の二枚の画像を合わせたような家を作るのが目標です。ドット絵みたいに精密さを必要としないので楽ですね。
別に自分が住むわけではないので、一階と二階は同じ間取りにしました。ガラス張りの部屋ですから夏場はかなり暑いでしょうね。
作っている最中に早くも入居希望者が!
こちらが完成図。開放感のある家なので裸族にはオススメできません。
一応、証明を付けておいたのですが夜になるとモンスターハウスと化して入居者は逃げてしまいました。早くも事故物件となりました。
モスバーガー
家ができたところで近くに何か建物が欲しくなり、自分だったら何屋があったらいいかと考えたところ「モスバーガー」に決定しました。
マクドナルドと違って、モスバーガーは街の中に溶け込んでいるのが特徴的です。
画像からして横幅は11ブロック。
レンガをベースに内装は木で作りました。マイクラの中には「ハンバーガー」がないので「パイ」屋さんになります。
店内はこんな感じ。
屋根に日照センサーを付けてあるので、夜になったらランプが点きます。
モンスターハウスにはさせませんとも。
ラーメン二郎
モスバーガーを作っている時期にTwitterで京都にラーメン二郎ができるという話題を見つけました。
「これマイクラで作れるな…」と思ったので作りました。
できた。
ドムドムバーガー
モスバーガーとラーメン二郎の間にとりあえずモスバーガーのオブジェを置いて置いたのですが、なんかしっくりこないので競合店を作ることにしました。
その名は「ドムドムバーガー」
マクドナルド、モスバーガー、ロッテリアとは違って、とてもロゴが可愛い。
アフリカでは効能も定かでない漢方薬のために、象牙を狙った密猟者によってアフリカゾウが乱獲されている。
ゾウを助けなければ!
ほら!不思議とゾウに見えるでしょう⁈
見えないあなたには愛がない!
某アニメのバス
みなさんは「けものフレンズ」というアニメをご存知でしょうか。
そのアニメにどハマりする人々が少なからずいて、時折Twitterのトレンドに食い込んできたりします。私には正直何がいいのかよく分かりません。
でも、作中に出てくるバスをどこかで見た気がするんです。
最初は「となりのトトロ」のネコバスだと思っていたのですが、作っているうちに思い出しました。
あっ!塚本幼稚園かっ!笑
あっ!だから人気なのか?
謎は全て解けた!(これを邪推という)
ゴーレムトラップ
モンスタートラップは作ったことがあるんですけど、ゴーレムトラップは作ったことがありませんでした。そもそもマイクラPeでゴーレムが発生することを知らなかったんです。
じゃあ作るか!と。
サイトには看板でマグマを固定するとかって書いてあったんですけど、基本設計は天井のないトラップタワーにしました。
一定数のドアと村人を確保して「村」の条件を達成するとゴーレムが発生するそうです。
外見は巨大なキノコにしました。
ゴン!ゴン!ゴン!ゴン!ゴン!
流れてきた鉄と赤い花は回収されます。
完成。
食品サンプル
ゴーレムが出てこないので食品サンプルをたくさん作りました。
チョコ、モンブラン、ショートケーキ、お好み焼き、寿司…
赤砂でウニ作れますよ。ウニ。
はい、ただそれだけです。
ワニワニパニック
まさかワニワニパニックの会社が倒産するなんて誰が考えたでしょう。
近年は人口の減少でゲームセンターが高齢者をターゲットにしているという話を聞いたことがあります。
そんなことを考えているうちに完成。
けっこう大型になってしまってキノコにめり込んでしまいました。
当初はワニの代わりにドラゴンの頭を粘着ピストンで使うつもりだったんですけど、そうするとドラゴンの頭がアイテム化してしまって使えないんです。
仕方なく普通の緑色のブロックにしましたけど、これじゃ面白くないですね。スイカを割るかシェルカーを殴るぐらいにしか使えません。
そこで、魔改造。
なんということでしょう!発射装置を設置してゴーレムが敵と戦うコロシアムに変貌を遂げたのです!
これでもう倒産も怖くありませんね。(敵を出しすぎると処理落ちするのでこの遊びはやめたほうがいいです)
ロボット兵
家の隣が空いていたので何となく作りました。キツネリスも。
空耳アワーのスイッチ
このコーナーの始まりの画面とマイクラの背景が激似であることに気づいた私は、タモさんが笑いながら押すこのスイッチを作ることにした。
ドットの弱点は曲線。
下手だと耳に見えない可能性があったので、まずはドットでラフ画を描いてから始めた。
その結果がこれである。
空耳感がハンパない!
「作ってよかった」と自己満足。
(あっ、「て」の下の芝がめくれているのは通りすがりの羊が食べたせいです。私のせいではありません)
動力を何にしようかと考えて、「姥捨山」に出てくる太鼓みたいに、スイッチの中にモブが発生するとセンサーが感知して光る仕掛けにしようかなと思ったまま放置←おい!
夜になるとさらに存在感アップ。
時報みたいに夜になると音楽が鳴る仕掛けもありですね。あと、釜を使えば雨が降ると音が聞こえるとか。
まぁ、めんどくさいのでやめました←おい!
おわりに
「やることないからマイクラ飽きちゃったよ」という方の気持ちはよく分かります。私もその一人です。
しかしながらこの自由度の高いゲームは「作ってみよう」と考えると、とにかく色々なものが作れるのです。
プロゲーマーのウメハラさんが以前、人間は何に対しても飽きるけど、それは成長を感じられないから飽きると言っていました。やり込むほどに飽きていくのがゲームの性だとしたら、自由度の高いゲームほど可能性を秘めたまま飽きられていく可能性が高い。だからゲームには説明書があったり、勇者が迷わないように村人がセリフを話すのでしょう。
マイクラのクリエイティブモードではサバイバルで手に入る全てのアイテムが最初から使い放題なので、目的がなければ簡単に飽きることができます。
いかに創造力を持つかが成長に繋がります。これはゲームに限ったことではないでしょう。
足りないものをどう補うのか、どうすればそれに見えるのかをひたすら考える。
それは目的の違う第三者からすれば無駄なことに見えるでしょうが、面白いものを作るというのは「諦めろ」と言う他人の声に負けず、頭に描く最高を超えなければなりません。
理想が高いほど完成にはたどり着けませんし、諦めろという声に服従してしまえば永遠の退屈に苛まれることになります。
現象や構造を理解して利用し、いかに現在の座標軸を理想に近づけるか。
全ては創造力です。
ほら、スティーブ・ジョブズのスピーチでも読んで…