モブトエキストラ

左利きのメモ魔が綴る名もなき日常

ぷよクエというアプリの話

ぬるぬる動いた衝撃よ

ガラケーからスマホに機種変更をした時に、最初にダウンロードしたアプリが『ぷよクエ』でした。ガラケーでひたすらテトリスとチェスをやっていた私にとって、色鮮やかな『ぷよ』は衝撃でした。よくスマホの動作に関して「ぬるぬる動く」という表現をしますが、ぷよの質感が凄くて、色別に喜怒哀楽それぞれある表情がタップした瞬間に変わって揃って消えるまでの一連の流れのスムーズさに私は心を掴まれました。
あとはぷよぷよ特有の奇妙なキャラクターが魅力でした。学校の先生が笑いながらハンマー持ってるとか狂った感じがいい味出してました。(黒いアコール先生ね)
ゲームのシステムもパズルゲームとRPGが合わさったものだったので、最初は新鮮に感じました。敵を倒すと一定確率でカードが落ちて、それを強化するというのも最初は楽しかったです。(最初は←これ注目)
個人的に気に入ってたのが黒いポポイというネコのカードで、攻撃系キャラクターでありながら全体攻撃できるという強キャラなんです。しかもスキルは相手を弱体化するもの。可愛くて強いし、さっき言ったようにクエストでドロップする普通のポポイを合成してもスキルの熟練度が上がるという非の打ち所がないカードでした。私以外にも多くのプレーヤーが『おぉよし!よし!ペロペロ!』とムツゴロウ状態になったに違いありません。(ちなみにグッググーしか話さないカーバンクルは体力が異常で驚異だったし、キモかったです)
そんな中、私の興味を惹くあらたなキャラクターが出現しました。
その名はガチャピン』笑

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(ムックの使い方に気付いた感)
ソーシャルゲームはユーザーを飽きさせないために定期的にコラボイベントを行うのが一般的ですが、ぷよクエも例外ではありませんでした。なぜガチャピンとムックとコラボしたのかについてはSEGAさんにしか分かりません。

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ポンキッキーズが終了して、今ではUQモバイルのCMくらいでしか見かける事のないガチャピンですが「仲間全員が3ターン攻撃力の3倍で追撃しちゃうぞ! 手のイボイボから強力な酸を発射するぞ!(そんなこと言ってない←じゃあ書くなよ←だってボケたいんだもん)」というフルボッコスキルを保有していたのです。
この狂ったスキル(おしゃれアミティという限定キャラクターも同じようなスキルを持っていました。本体カードは入手できないのに協力クエストで素材が落ちる意味不明な立ち位置だったなぁ)と黒いポポイの相性がまぁ高いこと、高いこと。
この時はクエスト巡回するための自動攻撃のモードが実装される前でしたが、すでに『黒いガチャピンのコンビが雑魚キャラをミンチ肉にするパフォーマンスを発揮していたのでした。
こうやって書いていると楽しいゲームにしか思えないかもしれませんが、ここからはそんな楽しいゲームが壊れた原因について考えたいと思います。

インフレしすぎてジンバブエになった

これが100%と言っても差し支えないです。
そもそも『ぷよぷよ』に関わらず対戦ゲームって、ゼロの状態からスタートして試合の中で強化して相手を倒すっていう流れがありますよね。もちろん個性的なキャラクターほどキャラ差が出たりしますけど、RPG要素を加えて試合の外でキャラクターが強化できてしまうと『ドーピング』でしかないんですよ。これがソーシャルゲームのつまらない点で「無課金プレーヤーが重課金プレーヤーのサンドバッグになる」っていう構図がある。恐らく運営さんはこの構図をどうにかしようと、ガチャから放出される限定キャラクターをかなり強くしたんですよ。これなら無課金でも1%の希望があると。
でもそれが結果的に攻撃力のインフレを早める結果になりました。ダメージが4桁を超すと数字が隣のカードと被ってぐっちゃぐちゃ。笑
「これもう遊びが無いなぁ」と悟りましたね。

対戦モードが無意味

対戦モードが実装された時は、予めセットしておいた防御デッキをCPUが操作してそれと人間が戦うという構図でしたが、リアルタイムの対戦が導入されると勝てないプレーヤーからの不満が噴出しました。カードのデッキコストで対戦者の力がつり合うようにバランス調整も行われましたが、強いカード数枚と雑魚カードを混ぜて初心者狩りをするプレーヤーが急増。小中高生をお金持ちの大人がボコるという構図は見ていて気分の良いものではありませんでした。
あと、普通の「ぷよぷよ」って落ちてくるぷよの順番が同じじゃないですか。でもぷよクエは初期の盤面が自分と相手とで違うんです。これはちょっと滅茶苦茶でしたね。

無駄な作業が多くてつらい

ジンバブエと化したゲームの中でプレーヤーはひたすらカードを強化する作業をする事になりました。場合によってはせっかく育てたカードが上位互換キャラの登場で無意味になったりする事もありました。
上級者向けのテクニカルクエストというモードも実装されましたが、当初はクリアしたからといって特別なキャラクターが手に入るわけでもなくて、ただの腕試しのような位置付けでした。それがテコ入れされて期間限定のテクニカルクエストが発表され、期間限定のガチャで当たりカードを引き当てると楽にクリアできるという課金ありきの限定イベントになってしまい、テクニカルクエストのキャラクターの魅力を課金キャラクターがかき消すというよく分からない展開へと発展しました。

農場が追加された時にはギルド内でも「意味が分からない」という声が多かったです。(この時点でギルドメンバーの8割はログインさえしていない状態だったんだぜ)

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なかでも私が一番無意味だと感じたのは『妖精』の存在です。妖精というのは冒頭に書いたドロップアイテムの一つで、ドラゴンボールみたいに揃えるとアイテムが貰えるシステムに使われていたものです。
このシステムがインフレによって全く意味のないものになったわけですが、これとは別に『ギルドタワー』にバトルポイントを投入するとカードを強化できるシステムがあるんです。普通に考えたらバトルポイントを直接、ギルドタワーに投入できると思うじゃないですか?
それがギルドポイントを一度、妖精と交換しないと投入できないんです。

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(10万ポイントを160P×99に換金する作業)

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(いちいちギルドに戻らないといけない。井戸から水を汲むような状態ょ)
例えば銀行に行って「お客様、お金を一度妖精に換金しないとご入金できません」とか言われたら「何そのシステム」って思うじゃないですか。
そういうゲームの本筋とは関係ない部分で拘束されるのは苦痛で、運営さんはプレイしてないんだろうなぁと感じました。
こんな事もあって、人によってはもうぷよクエ自体は飽きているけど、ギルドメンバーとのチャットやBBSでの交流を楽しむというスタイルの方もいたと思います。でも、チャットに関しても書き込む時のレスポンスが遅いし、顔文字がおかしくなるという地味な問題点があったりして。改善点はあるのにそのままだったなぁという印象です。(荒らし行為は頭が悪いのにパズルゲームをやってるユーザー側の民度の問題だからパスで)

以上をまとめるとーー
①インフレした育成システムが作業でしかない
ぷよぷよの良さが消えてる(ゲームに逆転性がない)
③開発側に楽しいという肌感覚があって実装しているのか疑問
この3点です。

個人的には声優さんに興味が無いので、ボイス実装には触れませんでしたが、星7キャラクターのシステムが実装された事で新たなイラストを描かなければならないイラストレーターさんはキツイだろうなぁと思います。(被らないようにデザインやポーズを考えるの無理だと思う)苦行を経たプレーヤー達がようやく星7に進化させたのにキャラクターの絵がカッコ良くなかったら、作る側も遊ぶ側も地獄ですもん…。
インフレさせるとキャラクターの価値も個性も下がるんじゃないかなぁと感じます。

私の記録

ここからは自分のプレイデータについて書いておきます。

ユーザーランクは822でEND

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最高連鎖は16連鎖。上手い人ならもっといくのかも
消した累計数 470万6447個

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赤デッキは攻撃が強くて女キャラが多いという特徴があったけど、強いリーダースキルを持つカードが手に入らないと爆発力に欠けます。

最期のほうで手に入れたイベントのコナンくんが簡単に☆7にできる親切設計のわりに強かったので、最終的なリーダーにしました。しかし、これでは名探偵というかハーレムスケベ眼鏡です。

コナンくんと呪いの剣士で状態異常にして旅りんごとルルーで終わらせるのがバーローデッキのテンプレでした。

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青デッキに関して書く前に「タルタル」というキャラについて書いておきたいです。このゲームは魔導学園の生徒達を中心にストーリーが始まるわけですが、タルタルに関しては他の生徒達がコラボやら期間限定カードになる一方でひたすら影に隠れていました。「正直これはどうなんだろうか? 学園と運営による陰湿な仲間はずれじゃないのか?」と私は疑問に思っていたわけです。

で、そんな不遇な扱いをタルタルが受けているにも関わらずなぜ私のデッキにタルタルが居ないのかといえば、ゲームバランスが崩壊しているので使う機会が無いという…笑

それに回復キャラだとユウ&レイちゃんというボーイズとガールズ兼用できるキャラがいるので、色にこだわらなければこちらのほうが使い勝手が良いのです。

赤デッキに続いて青デッキも強いリーダーカードを手に入れる事ができなかったので、初期キャラのシグを星7にして適当にやって終了しました。

最初の頃はウンディーネの怯え状態が重宝されましたけどインフレがなぁ…。
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緑デッキは体力が高いという特徴がありました。ガールズもボーイズも組みやすいので、ユーザーによって全く違う顔が並ぶので幅のあるデッキとも言えます。

限りなく0%に近いガチャから、運のない私が引き当てたレアカードが緑ウィッチ。体力と攻撃力が3倍になるという申し分ないリーダースキルを搭載しています。私はこれをさらに強化するためにガールズデッキで使っていました。青属性に対しては効果が絶大で、スキルが溜まるまえにクエストが終わる事もありました。(インフ…以下略)
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私のデッキの中で最強だったのがこちらの黄色デッキ。

黄色は紫との相殺関係にありますが、紫よりも体力が高い優位性があって、紫以外の色なら何でも戦える汎用性が魅力です。みんなでクエストで知らない方々と遊ぶ時には、とりあえず黄色カードで行くのが安牌でした。

そんなオールマイティな黄色デッキの最強カードが黄色い怪しいクルーク。こちらも先ほどの緑ウィッチと同じ3倍スキルが搭載されております。

さらにヴァルキュリーアルルという限定キャラは重課金ユーザー向けに☆7が実装されインフレの極みとなりました。私は無課金なので☆7の絵を見る事はありませんでしたが、もはやクエストを回してカードを強くしたいとは思わなくなってしまいますよね。(チートをお金で買うようになってしまった感は否めない)

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紫デッキは黄色以外に苦手属性がなく、体力が若干低いけど攻撃力が高いという尖った特徴があります。赤デッキはガールズが主体でしたが、紫はボーイズが組みやすいデッキです。

私にとって最後の当たりカードとなったのが大勇者ラグナスでした。ご覧の通りイラストが若干ダサいので思い入れはありませんでした。←おい!

でも、紫&黄色の2つの属性を持つカードなので黄色デッキでも使えます。このカードが出てくれたおかげで「アルガーの挑戦状」という期間限定クエスト(楽しくも何ともない鬼畜プログラム)をクリアする事ができました。(ユーザーに好きなキャラクターを配布してくれるキャンペーンで、運営さんからサキュバスを貰った事も成功の要因)

アルガーは黒いポポイとコンビネーションを組めるので、4倍×コンビボーナスの全体攻撃なんて遊びもできたりします。ガチャピンも涙目ですよ。

個人的に好きだったのが「ぷよテト」コラボの「ティ」です。銀色の髪の毛はシェゾと並べて違和感が無く、ボーイズも組めるうえ宇宙人を意識したキャラデザも良い!

連鎖で攻撃力が上乗せされるというパズルゲームの醍醐味を味わえるリーダースキル、さらに仲間が落とされても3連続攻撃スキルで手数を補える素晴らしい能力なのです。大勇者ラグナスが出るまではリーダーとして頑張ってくれてました。それが火力特化の脳筋パズルゲームに変貌して船長から雑用係へと転落人生ですよ。まったく…←私の匙加減ですね。はい。
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これはあまり使う事の無かった混色デッキです。混色デッキは消す色に統一感が無いとスキルが使えないし、最大火力を発揮するのが難しいので運ゲー要素が絡んできます。

当たり確率の低い「ぷよフェス」キャラの中でも最強なのが『黒いシグ』と『赤いアミティ』というキャラで、これさえ手に入れてしまえばほぼ負けないと言って過言ではないチート性能を保持しております。火力お化けです。

その下位互換となるのが「賢者シリーズ」です。5色揃えると攻撃力を上がって、スキルでプリズムボールを発生させるという庶民の味方です。

私の混色デッキは完璧とは言えませんでしたが「上質の海苔弁当」に仕上がってました。梅干し、ほぐし水、卵焼き、ヒジキ、海苔という。(え?なにその白身魚のフライの無いグチャグチャの弁当)

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↑これは中期に使っていたロマンデッキ

で、体力を利用してダメージを与えるキャラを集めたものです。

バーミヤンとコラボした時の「厨房のりすくま先輩」は黄色と赤の体力を3倍にするリーダースキルを持っていて、体力の何倍だったか忘れたけど固定ダメージを削るヒゲのおっさん達と組ませてよく使っていました。ソニックとのコラボで赤いキャラ(名前忘れた)が手に入ってメンバーに加入しましたが、他に攻撃力の強いキャラがバンバン出てきてからは全く使う機会がありませんでしたね。(可哀想なヒゲちゃん)

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ここからはバトルデッキの紹介です。

バトルは3つのデッキを使って制限時間以内に落とせば勝ち、判定は体力が多いほうが勝ちというルールです。

バトルデッキも壊れた性能のカードを持っているかどうかで勝率が変わりますが、この1デッキ目の女性キャラは攻撃力UPに加えてタフネス貫通というバトルのために生み出されたキャラです。『赤いアミティ』と『黒いシグ』を牽制する狙いで一巡目に置いています。特に相手が『ティルラ(テクニカルキャラ)』『赤いアミティ』『麗しのルルー』とかで組んでるガールズデッキを組んでいると勝つのが難しいので、仮に倒せなくても1デッキ目で削って後続のペストールとアルガーで処理するという狙いです。

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これは中期に使っていた聖夜の魔法使いデッキ。元となる魔法使いシリーズは「魔法使えないシリーズ」として親しまれているのですが、この聖夜魔法使いは回復キャラが回復力を攻撃力に変換するという驚きのリーダースキルを持っているのです。相手を状態異常にして単体攻撃スキルを使うと一気にダメージが跳ね上がるので、登場直後は使ってる人も多かったです。ただ、インフレによって活躍の場が無くなるのも早かったですね。(悲しい)

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こちらは比較的入手しやすいカードで組んでみた混色デッキです。

賢者シリーズの紫「ガラテア」は男性に見えるのですが女性なので、コンビネーション発生の為に旅りんご入れてます。赤と黄色の混色カードは多いのですが、火力を出すためには代替が難しいですね。

二番目のセイリュウの青デッキはティルラ対策で、攻撃力3倍で安定させるために組んでます。

三番目のデッキは定期イベントキャラを使っているので一番組みやすいと思います。

バトルデッキの思い出は以上です。
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ここからは好きだったけど使わなかったキャラについて書きます。

その筆頭が「どくりんご」です。

当初、紫デッキの魅力は高い攻撃力と状態異常のだったんですよ。その時に愛されたのがこの「どくりんご」で、体力の高いギルドラッシュのボスのHPを削る時に好んで使われました。(紫色でありながらHPが高いというのも長期戦に向いてる理由ね)

それが西洋妖怪シリーズというHPの25%?ぐらい削るスキルを持ったキャラの登場や、状態異常が通用しないボスの登場でアレヨアレヨと戦力外通告

私は色とキャラクターのコンセプトってかなり重要だと思うんです。そのほうが初心者でも分かりやすいですからね。イラストの完成度も高いし、いい味出してたのに活躍の場を奪ってしまったのは風情がないし、ゲームとしてもどうかと思います。

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このキャラは激レアの部類に入るでしょう。サンリオコラボの限定「フェーリ」です。たしかリリース当初はオリジナルのフェーリとスキルは同じだったんですが、☆7のフェーリが実装された後にこちらのフェーリもスキルが上方修正されたと記憶しています。コレクターからすれば欲しいキャラクターでしょう。

でも、スタメンの中に火力UPのキャラクターを入れるかどうかという問題もあって、強化素材を集める作業ゲーでは絶対に使わないんです。だから用途が限られてしまうし、紫デッキはガールズが組みにくいという問題もあって、せっかくカワイイのに機会に恵まれないキャラクターでした。

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↑こちらは緑ぷよ生成スキルを持っている「カワタロウ」くん。

キャラクターデザインが好きで漁師の代わりに使っていました。キュウリを自慢してくるのですが、キュウリって世界一栄養価の無い野菜としてギネスブックに認定されているんですよ。それが面白くてねぇ…ヘッヘッヘ←うーん。笑いのツボがおかしい!
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↑あと「コドモドラゴン」も好きでした。ガチャからは出なくて、クエストを回してドロップする珍しいキャラクターだったんですけど、ガチャからも出るようになったようです。(クエストやる意味ないじゃん)

原始人のキャラクターって良いですよね。あと、何でしょうね…。こうやって並べてみると自分は無意識のうちに緑色のキャラクターが好きなのかもしれないと気付かされます。(ピッコロさんはそんなに好きじゃないけど、人造人間16号好きですわ←変なのぉ)

遊び方について

プレーヤーネームはアイボでやっていました。これは適当に付けた名前です。
遊び方というか私のスタンスは、他人を束縛するソーシャルゲームの嫌なところが嫌だったので、やめたい時にやめれるギルドを作ってそれに賛同してくれた人と無言の交流をしていました。
それが10人超えの小さな集団となった頃だったでしょうか。他のギルドから合併を持ちかけられたんです。この時すでにユーザー離れというか、リセットマラソンというソシャゲ特有の遊び方が生み出されて抜け殻みたいなアカウントで溢れていたのだと思います。
個人的には「遊び方のスタンスが違うギルドと合併したらめんどくさい事になるんじゃないか?」と思いつつ、ギルドマスターという立場から解放されるメリットに気付いて、『持ち帰って検討します』のマジなやつでギルドメンバーに相談したら好意的な意見が多かったので合併する事になりました。
そしたら一応、苦手でもチャットをしないといけないと思って、「そうなんですか。Aさんに言われるまで知りませんでした。Bさんはどうですか?」みたいに、気遣いでよく喋る人に話を振ってたら、合併を持ちかけたギルマスさんが疎外感を感じたらしく、徐々にログインしなくなっちゃって…。(おいおい嘘だろと)
多分、知り合い同士でやっていたギルドに他の人も混ぜてみようという事だったんでしょうけど、ギルマスさんからしたら「あれ? これ…ギルド乗っ取られてね?」って感じたのかもしれません。
そのうち他の人もログインしなくなり、結局自分がまたギルドマスターをやる事に…。笑
それから暫く私はログイン勢として地味に続けてきましたが、『おそ松さん』や『サクラ大戦』といった全く知らない作品とのコラボが行われる頃には、旧メンバーの中でも信頼できる姉さんキャラの方がログインしなくなり、30人いるうちの26人が抜け殻みたいになってましたからね。これは学級閉鎖不可避でしょう。
ゲームのシステムやらバランスやらコラボやらユーザーにはどうする事もできないのです。
とうとう私も\(^o^)/オワタ宣言をして、そんなこんなで6月の終わりに積み上げたゲームデータを消して引退しました。
会話を交わす最後の一人として残されたつばささんという方は、とても頑張ってくれた方で、ギルドが抜け殻だらけになっていく中、二つのアカウントを操作してイベントやマルチプレイをこなすというテクニックでカバーしてくれてました。その度に私はよく「ありがとうございます」と書き込んでいたけど、当たり障りの無い言葉ではなく本心からそう言ってました。私の所属していたギルドが現在どうなっているのかは分かりませんが、この世界のどこかでつばささんが元気でいてくれたらなぁと思います。

おわりに

「ぷよクエ」を通して分かった事と言えば、「テクニックと思い出はお金じゃ買えない」ということ。

よく「不便はビジネスになる」と耳にしますが、全て数字でプログラムが組まれた世界で設定を変更する場合は、より緻密であるべきだと考えます。ゲームにおける「遊び」というのは「=自由度」であったり「=汎用性」ですから、プログラマーや作り手の外にあるんです。だからゲームの中でチート行為をする迷惑なユーザーもいれば、キャラクターのイラストを描いてゲームの外で楽しむユーザーもいます。良くも悪くも楽しいゲームほど遊びに幅があって、だからこそテクニックが必要で結果的に思い出が増えていくのだと思います。

長々と書いてきましたが以上が私の記録です。

 

おしまい